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1mGBA
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4mGBA ist ein Emulator für Game Boy Advance-Spiele. Das Ziel von mGBA ist, schneller und genauer als viele existierende Game Boy Advance-Emulatoren zu sein. Außerdem verfügt mGBA über Funktionen, die anderen Emulatoren fehlen. Zusätzlich werden auch Game Boy- und Game Boy Color-Spiele unterstützt.
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6Aktuelle Neuigkeiten und Downloads findest Du auf [mgba.io](https://mgba.io).
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8[![Build-Status](https://travis-ci.org/mgba-emu/mgba.svg?branch=master)](https://travis-ci.org/mgba-emu/mgba)
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10Features
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13- Sehr genaue Unterstützung der Game Boy Advance-Hardware[<sup>[1]</sup>](#missing).
14- Unterstützung der Game Boy-/Game Boy Color-Hardware.
15- Schnelle Emulation. mGBA ist dafür bekannt, auch auf schwacher Hardware wie Netbooks mit voller Geschwindigkeit zu laufen.
16- Qt- und SDL-Portierungen für eine vollwertige und eine "leichtgewichtige" Benutzeroberfläche.
17- Lokale (gleicher Computer) Unterstützung für Link-Kabel.
18- Erkennung des Speichertypes, einschließlich der Größe des Flash-Speichers[<sup>[2]</sup>](#flashdetect).
19- Unterstützung für Spielmodule mit Bewegungssensoren und Rüttel-Effekten (nur verwendbar mit Spiele-Controllern).
20- Unterstützung für Echtzeituhren, selbst ohne Konfiguration.
21- Unterstützung für den Lichtsensor in Boktai-Spielen
22- Unterstützung für Game Boy Printer und Game Boy Camera.
23- Eingebaute BIOS-Implementierung mit der Möglichkeit, externe BIOS-Dateien zu laden.
24- Turbo/Vorlauf-Unterstützung durch drücken der Tab-Taste.
25- Rücklauf-Unterstützung durch drücken der Akzent-Taste.
26- Frameskip von bis zu 10 Bildern.
27- Unterstützung für Screenshots.
28- Unterstützung für Cheat-Codes.
29- 9 Speicherstände für Savestates/Spielzustände. Savestates können auch als Screenshots dargestellt werden.
30- Video- und GIF-Aufzeichnung.
31- Frei wählbare Tastenbelegungen für Tastaturen und Controller.
32- Unterstützung für ZIP- und 7z-Archive.
33- Unterstützung für Patches im IPS-, UPS- und BPS-Format.
34- Spiele-Debugging über ein Kommandozeilen-Interface und IDA Pro-kompatible GDB-Unterstützung.
35- Einstellbare Rücklauf-Funktion.
36- Unterstützung für das Laden und Exportieren von GameShark- und Action Replay-Abbildern.
37- Verfügbare Cores für RetroArch/Libretro und OpenEmu.
38- Viele, viele kleinere Dinge.
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40### Game Boy-Mapper
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42Die folgenden Mapper werden vollständig unterstützt:
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44- MBC1
45- MBC1M
46- MBC2
47- MBC3
48- MBC3+RTC (MBC3+Echtzeituhr)
49- MBC5
50- MBC5+Rumble (MBC5+Rüttel-Modul)
51- MBC7
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53Die folgenden Mapper werden teilweise unterstützt:
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55- MBC6
56- MMM01
57- Pocket Cam
58- TAMA5
59- HuC-1
60- HuC-3
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62### Geplante Features
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64- Unterstützung für Link-Kabel-Multiplayer über ein Netzwerk.
65- Unterstützung für Link-Kabel über Dolphin/JOY-Bus.
66- M4A-Audio-Abmischung für höhere Audio-Qualität als echte Hardware.
67- Unterstützung für Tool-Assisted Speedruns.
68- Lua-Unterstützung für Scripting.
69- Eine umfangreiche Debugging-Suite.
70- e-Reader-Unterstützung.
71- Unterstützung für Drahtlosadapter.
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73Unterstützte Plattformen
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76- Windows Vista oder neuer
77- OS X 10.7 (Lion)[<sup>[3]</sup>](#osxver) oder neuer
78- Linux
79- FreeBSD
80- Nintendo 3DS
81- Wii
82- PlayStation Vita
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84Andere Unix-ähnliche Plattformen wie OpenBSD sind ebenfalls dafür bekannt, mit mGBA kompatibel zu sein. Sie sind jedoch nicht getestet und werden nicht voll unterstützt.
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86### Systemvoraussetzungen
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88Die Systemvoraussetzungen sind minimal. Jeder Computer, der mit Windows Vista oder neuer läuft, sollte in der Lage sein, die Emulation zu bewältigen. Unterstützung für OpenGL 1.1 oder neuer ist ebenfalls voraussgesetzt.
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90Downloads
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93Download-Links befinden sich in der [Downloads][downloads]-Sektion auf der offiziellen Website. Der Quellcode befindet sich auf [GitHub][source].
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95Steuerung
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98Die Steuerung kann im Einstellungs-Menü konfiguriert werden. Viele Spiele-Controller werden automatisch erkannt und entsprechend belegt. Für Tastaturen wird standardmäßig folgende Belegung verwendet:
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100- **A**: X
101- **B**: Z
102- **L**: A
103- **R**: S
104- **Start**: Enter
105- **Select**: Rücktaste
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107Kompilieren
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110Um mGBA kompilieren zu können, wird CMake 3.1 oder neuer benötigt. GCC und Clang sind beide dafür bekannt, mGBA kompilieren zu können. Visual Studio 2013 und älter funktionieren nicht. Unterstützung für Visual Studio 2015 und neuer wird bald hinzugefügt.
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112#### Kompilieren mit Docker
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114Der empfohlene Weg, um mGBA für die meisten Plattformen zu kompilieren, ist Docker. Mehrere Docker-Images sind verfügbar, welche die benötigte Compiler-Umgebung und alle benötigten Abhängigkeiten beinhaltet, um mGBA für verschiedene Plattformen zu bauen.
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116Um ein Docker-Image zum Bau von mGBA zu verwenden, führe einfach folgenden Befehl in dem Verzeichnis aus, in welches Du den mGBA-Quellcode ausgecheckt hast:
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118 docker run --rm -t -v $PWD:/home/mgba/src mgba/windows:w32
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120Dieser Befehl erzeugt ein Verzeichnis `build-win32` mit den erzeugten Programmdateien. Ersetze `mgba/windows:32` durch ein Docker-Image für eine andere Plattform, wodurch dann das entsprechende Verzeichnis erzeugt wird. Die folgenden Docker-Images sind im Docker Hub verfügbar:
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122- mgba/3ds
123- mgba/switch
124- mgba/ubuntu:xenial
125- mgba/ubuntu:bionic
126- mgba/ubuntu:cosmic
127- mgba/ubuntu:disco
128- mgba/vita
129- mgba/wii
130- mgba/windows:w32
131- mgba/windows:w64
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133#### Unter *nix kompilieren
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135Verwende folgende Befehle, um mGBA mithilfe von CMake auf einem Unix-basierten System zu bauen:
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137 mkdir build
138 cd build
139 cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX:PATH=/usr ..
140 make
141 sudo make install
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143Damit wird mGBA gebaut und in `/usr/bin` und `/usr/lib` installiert. Installierte Abhängigkeiten werden automatisch erkannt. Features, die aufgrund fehlender Abhängigkeiten deaktiviert wurden, werden nach dem `cmake`-Kommando angezeigt.
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145Wenn Du macOS verwendest, sind die einzelnen Schritte etwas anders. Angenommen, dass Du den Homebrew-Paketmanager verwendest, werden folgende Schritte zum installieren der Abhängigkeiten und anschließenden bauen von mGBA empfohlen:
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147 brew install cmake ffmpeg imagemagick libzip qt5 sdl2 libedit pkg-config
148 mkdir build
149 cd build
150 cmake -DCMAKE_PREFIX_PATH='brew --prefix qt5' ..
151 make
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153Bitte beachte, dass Du unter macOS nicht 'make install' verwenden solltest, da dies nicht korrekt funktionieren wird.
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155### Für Entwickler: Kompilieren unter Windows
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157Um mGBA auf Windows zu kompilieren, wird MSYS2 empfohlen. Befolge die Installationsschritte auf der [MSYS2-Website](https://msys2.github.io). Stelle sicher, dass Du die 32-Bit-Version ("MSYS2 MinGW 32-bit") (oder die 64-Bit-Version "MSYS2 MinGW 64-bit", wenn Du mGBA für x86_64 kompilieren willst) verwendest und führe folgendes Kommando (einschließlich der Klammern) aus, um alle benötigten Abhängigkeiten zu installieren. Bitte beachte, dass dafür über 1100MiB an Paketen heruntergeladen werden, was eine Weile dauern kann:
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159Für x86 (32 Bit):
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161 pacman -Sy --needed base-devel git mingw-w64-i686-{cmake,ffmpeg,gcc,gdb,imagemagick,libelf,libepoxy,libzip,pkg-config,qt5,SDL2,ntldd-git}
162
163Für x86_64 (64 Bit):
164
165 pacman -Sy --needed base-devel git mingw-w64-x86_64-{cmake,ffmpeg,gcc,gdb,imagemagick,libelf,libepoxy,libzip,pkg-config,qt5,SDL2,ntldd-git}
166
167Lade den aktuellen mGBA-Quellcode mithilfe des folgenden Kommandos herunter:
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169 git clone https://github.com/mgba-emu/mgba.git
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171Abschließend wird mGBA über folgende Kommandos kompiliert:
172
173 cd mgba
174 mkdir build
175 cd build
176 cmake .. -G "MSYS Makefiles"
177 make
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179Bitte beachte, dass mGBA für Windows aufgrund der Vielzahl an benötigten DLLs nicht für die weitere Verteilung geeignet ist, wenn es auf diese Weise gebaut wurde. Es ist jedoch perfekt für Entwickler geeignet. Soll mGBA dennoch weiter verteilt werden (beispielsweise zu Testzwecken auf Systemen, auf denen keine MSYS2-Umgebung installiert ist), kann mithilfe des Befehls `cpack -G ZIP` ein ZIP-Archiv mit allen benötigten DLLs erstellt werden.
180
181#### Kompilieren mithilfe einer Toolchain
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183Wenn Du devkitARM (für 3DS), devkitPPC (für Wii), devkitA64 (für Switch) oder vitasdk (für PS Vita) installiert hast, kannst Du die folgenden Befehle zum Kompilieren verwenden:
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185 mkdir build
186 cd build
187 cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../src/platform/3ds/CMakeToolchain.txt ..
188 make
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190Ersetze den Parameter `-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE` dabei folgendermaßen:
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192- 3DS: `../src/platform/3ds/CMakeToolchain.txt`
193- Switch: `../src/platform/switch/CMakeToolchain.txt`
194- Vita: `../src/platform/psp2/CMakeToolchain.vitasdk`
195- Wii: `../src/platform/wii/CMakeToolchain.txt`
196
197### Abhängigkeiten
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199mGBA hat keine "harten" Abhängigkeiten. Dennoch werden die folgenden optionalen Abhängigkeiten für einige Features benötigt. Diese Features werden automatisch deaktiviert, wenn die benötigten Abhängigkeiten nicht gefunden werden.
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201- Qt 5: Für die Benutzeroberfläche. Qt Multimedia oder SDL werden für Audio-Ausgabe benötigt.
202- SDL: Für eine einfachere Benutzeroberfläche und Spiele-Controller-Unterstützung in der Qt-Oberfläche. SDL 2 ist empfohlen, SDL 1.2 wird jedoch auch unterstützt.
203- zlib und libpng: Für die Unterstützung von Bildschirmfotos und Savestates-in-PNG-Unterstützung.
204- libedit: Für die Unterstützung des Kommandozeilen-Debuggers.
205- ffmpeg oder libav: Für Videoaufzeichnungen.
206- libzip oder zlib: Um ROMs aus ZIP-Dateien zu laden.
207- ImageMagick: Für GIF-Aufzeichnungen.
208- SQLite3: Für Spiele-Datenbanken.
209- libelf: Für das Laden von ELF-Dateien.
210
211SQLite3, libpng und zlib werden mit dem Emulator mitgeliefert, sodass sie nicht zuerst kompiliert werden müssen.
212
213Fußnoten
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215
216<a name="missing">[1]</a> Zurzeit fehlende Features sind
217
218- OBJ-Fenster für die Modi 3, 4 und 5 ([Bug #5](http://mgba.io/b/5))
219
220<a name="flashdetect">[2]</a> In manchen Fällen ist es nicht möglich, die Größe des Flash-Speichers automatisch zu ermitteln. Diese kann dann zur Laufzeit konfiguriert werden, es wird jedoch empfohlen, den Fehler zu melden.
221
222<a name="osxver">[3]</a> 10.7 wird nur für die Qt-Portierung benötigt. Die SDL-Portierung ist dafür bekannt, mit 10.5 und möglicherweise auf älteren Versionen zu funktionieren.
223
224[downloads]: http://mgba.io/downloads.html
225[source]: https://github.com/mgba-emu/mgba/
226
227Copyright
228---------
229
230Copyright für mGBA © 2013 – 2019 Jeffrey Pfau. mGBA wird unter der [Mozilla Public License version 2.0](https://www.mozilla.org/MPL/2.0/) veröffentlicht. Eine Kopie der Lizenz ist in der mitgelieferten Datei LICENSE verfügbar.
231
232mGBA beinhaltet die folgenden Bibliotheken von Drittanbietern:
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234- [inih](https://github.com/benhoyt/inih), Copyright © 2009 Ben Hoyt, verwendet unter einer BSD 3-clause-Lizenz.
235- [blip-buf](https://code.google.com/archive/b/blip-buf), Copyright © 2003 - 2009 Shay Green, verwendet unter einer Lesser GNU Public License.
236- [LZMA SDK](http://www.7-zip.org/sdk.html), Public Domain.
237- [MurmurHash3](https://github.com/aappleby/smhasher), Implementierung von Austin Appleby, Public Domain.
238- [getopt fot MSVC](https://github.com/skandhurkat/Getopt-for-Visual-Studio/), Public Domain.
239- [SQLite3](https://www.sqlite.org), Public Domain.
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241Wenn Du ein Spiele-Publisher bist und mGBA für kommerzielle Verwendung lizenzieren möchtest, schreibe bitte eine e-Mail an [licensing@mgba.io](mailto:licensing@mgba.io) für weitere Informationen.