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1mGBA
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4mGBA ist ein Emulator für Game Boy Advance-Spiele. Das Ziel von mGBA ist, schneller und genauer als viele existierende Game Boy Advance-Emulatoren zu sein. Außerdem verfügt mGBA über Funktionen, die anderen Emulatoren fehlen. Zusätzlich werden auch Game Boy- und Game Boy Color-Spiele unterstützt.
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6Aktuelle Neuigkeiten und Downloads findest Du auf [mgba.io](https://mgba.io).
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8[![Build-Status](https://travis-ci.org/mgba-emu/mgba.svg?branch=master)](https://travis-ci.org/mgba-emu/mgba)
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10Features
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13- Sehr genaue Unterstützung der Game Boy Advance-Hardware[<sup>[1]</sup>](#missing).
14- Unterstützung der Game Boy-/Game Boy Color-Hardware.
15- Schnelle Emulation. mGBA ist dafür bekannt, auch auf schwacher Hardware wie Netbooks mit voller Geschwindigkeit zu laufen.
16- Qt- und SDL-Portierungen für eine vollwertige und eine "leichtgewichtige" Benutzeroberfläche.
17- Lokale (gleicher Computer) Unterstützung für Link-Kabel.
18- Erkennung des Speichertypes, einschließlich der Größe des Flash-Speichers[<sup>[2]</sup>](#flashdetect).
19- Unterstützung für Spielmodule mit Bewegungssensoren und Rüttel-Effekten (nur verwendbar mit Spiele-Controllern).
20- Unterstützung für Echtzeituhren, selbst ohne Konfiguration.
21- Unterstützung für den Lichtsensor in Boktai-Spielen
22- Unterstützung für Game Boy Printer und Game Boy Camera.
23- Eingebaute BIOS-Implementierung mit der Möglichkeit, externe BIOS-Dateien zu laden.
24- Turbo/Vorlauf-Unterstützung durch drücken der Tab-Taste.
25- Rücklauf-Unterstützung durch drücken der Akzent-Taste.
26- Frameskip von bis zu 10 Bildern.
27- Unterstützung für Screenshots.
28- Unterstützung für Cheat-Codes.
29- 9 Speicherstände für Savestates/Spielzustände. Savestates können auch als Screenshots dargestellt werden.
30- Video- und GIF-Aufzeichnung.
31- Frei wählbare Tastenbelegungen für Tastaturen und Controller.
32- Unterstützung für ZIP- und 7z-Archive.
33- Unterstützung für Patches im IPS-, UPS- und BPS-Format.
34- Spiele-Debugging über ein Kommandozeilen-Interface und IDA Pro-kompatible GDB-Unterstützung.
35- Einstellbare Rücklauf-Funktion.
36- Unterstützung für das Laden und Exportieren von GameShark- und Action Replay-Abbildern.
37- Verfügbare Cores für RetroArch/Libretro und OpenEmu.
38- Viele, viele kleinere Dinge.
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40### Game Boy-Mapper
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42Die folgenden Mapper werden vollständig unterstützt:
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44- MBC1
45- MBC1M
46- MBC2
47- MBC3
48- MBC3+RTC (MBC3+Echtzeituhr)
49- MBC5
50- MBC5+Rumble (MBC5+Rüttel-Modul)
51- MBC7
52- Wisdom Tree (nicht lizenziert)
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54Die folgenden Mapper werden teilweise unterstützt:
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56- MBC6
57- MMM01
58- Pocket Cam
59- TAMA5
60- HuC-1
61- HuC-3
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63### Geplante Features
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65- Unterstützung für Link-Kabel-Multiplayer über ein Netzwerk.
66- Unterstützung für Link-Kabel über Dolphin/JOY-Bus.
67- M4A-Audio-Abmischung für höhere Audio-Qualität als echte Hardware.
68- Unterstützung für Tool-Assisted Speedruns.
69- Lua-Unterstützung für Scripting.
70- Eine umfangreiche Debugging-Suite.
71- e-Reader-Unterstützung.
72- Unterstützung für Drahtlosadapter.
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74Unterstützte Plattformen
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77- Windows Vista oder neuer
78- OS X 10.7 (Lion)[<sup>[3]</sup>](#osxver) oder neuer
79- Linux
80- FreeBSD
81- Nintendo 3DS
82- Wii
83- PlayStation Vita
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85Andere Unix-ähnliche Plattformen wie OpenBSD sind ebenfalls dafür bekannt, mit mGBA kompatibel zu sein. Sie sind jedoch nicht getestet und werden nicht voll unterstützt.
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87### Systemvoraussetzungen
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89Die Systemvoraussetzungen sind minimal. Jeder Computer, der mit Windows Vista oder neuer läuft, sollte in der Lage sein, die Emulation zu bewältigen. Unterstützung für OpenGL 1.1 oder neuer ist ebenfalls voraussgesetzt. OpenGL 3.2 oder neuer wird für Shader und erweiterte Funktionen benötigt.
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91Downloads
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94Download-Links befinden sich in der [Downloads][downloads]-Sektion auf der offiziellen Website. Der Quellcode befindet sich auf [GitHub][source].
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96Steuerung
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99Die Steuerung kann im Einstellungs-Menü konfiguriert werden. Viele Spiele-Controller werden automatisch erkannt und entsprechend belegt. Für Tastaturen wird standardmäßig folgende Belegung verwendet:
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101- **A**: X
102- **B**: Z
103- **L**: A
104- **R**: S
105- **Start**: Enter
106- **Select**: Rücktaste
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108Kompilieren
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111Um mGBA kompilieren zu können, wird CMake 3.1 oder neuer benötigt. GCC und Clang sind beide dafür bekannt, mGBA kompilieren zu können. Visual Studio 2013 und älter funktionieren nicht. Unterstützung für Visual Studio 2015 und neuer wird bald hinzugefügt.
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113#### Kompilieren mit Docker
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115Der empfohlene Weg, um mGBA für die meisten Plattformen zu kompilieren, ist Docker. Mehrere Docker-Images sind verfügbar, welche die benötigte Compiler-Umgebung und alle benötigten Abhängigkeiten beinhaltet, um mGBA für verschiedene Plattformen zu bauen.
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117Um ein Docker-Image zum Bau von mGBA zu verwenden, führe einfach folgenden Befehl in dem Verzeichnis aus, in welches Du den mGBA-Quellcode ausgecheckt hast:
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119 docker run --rm -t -v $PWD:/home/mgba/src mgba/windows:w32
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121Dieser Befehl erzeugt ein Verzeichnis `build-win32` mit den erzeugten Programmdateien. Ersetze `mgba/windows:32` durch ein Docker-Image für eine andere Plattform, wodurch dann das entsprechende Verzeichnis erzeugt wird. Die folgenden Docker-Images sind im Docker Hub verfügbar:
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123- mgba/3ds
124- mgba/switch
125- mgba/ubuntu:xenial
126- mgba/ubuntu:bionic
127- mgba/ubuntu:cosmic
128- mgba/ubuntu:disco
129- mgba/vita
130- mgba/wii
131- mgba/windows:w32
132- mgba/windows:w64
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134#### Unter *nix kompilieren
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136Verwende folgende Befehle, um mGBA mithilfe von CMake auf einem Unix-basierten System zu bauen:
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138 mkdir build
139 cd build
140 cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX:PATH=/usr ..
141 make
142 sudo make install
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144Damit wird mGBA gebaut und in `/usr/bin` und `/usr/lib` installiert. Installierte Abhängigkeiten werden automatisch erkannt. Features, die aufgrund fehlender Abhängigkeiten deaktiviert wurden, werden nach dem `cmake`-Kommando angezeigt.
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146Wenn Du macOS verwendest, sind die einzelnen Schritte etwas anders. Angenommen, dass Du den Homebrew-Paketmanager verwendest, werden folgende Schritte zum installieren der Abhängigkeiten und anschließenden bauen von mGBA empfohlen:
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148 brew install cmake ffmpeg libzip qt5 sdl2 libedit pkg-config
149 mkdir build
150 cd build
151 cmake -DCMAKE_PREFIX_PATH='brew --prefix qt5' ..
152 make
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154Bitte beachte, dass Du unter macOS nicht 'make install' verwenden solltest, da dies nicht korrekt funktionieren wird.
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156### Für Entwickler: Kompilieren unter Windows
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158Um mGBA auf Windows zu kompilieren, wird MSYS2 empfohlen. Befolge die Installationsschritte auf der [MSYS2-Website](https://msys2.github.io). Stelle sicher, dass Du die 32-Bit-Version ("MSYS2 MinGW 32-bit") (oder die 64-Bit-Version "MSYS2 MinGW 64-bit", wenn Du mGBA für x86_64 kompilieren willst) verwendest und führe folgendes Kommando (einschließlich der Klammern) aus, um alle benötigten Abhängigkeiten zu installieren. Bitte beachte, dass dafür über 1100MiB an Paketen heruntergeladen werden, was eine Weile dauern kann:
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160Für x86 (32 Bit):
161
162 pacman -Sy --needed base-devel git mingw-w64-i686-{cmake,ffmpeg,gcc,gdb,libelf,libepoxy,libzip,pkg-config,qt5,SDL2,ntldd-git}
163
164Für x86_64 (64 Bit):
165
166 pacman -Sy --needed base-devel git mingw-w64-x86_64-{cmake,ffmpeg,gcc,gdb,libelf,libepoxy,libzip,pkg-config,qt5,SDL2,ntldd-git}
167
168Lade den aktuellen mGBA-Quellcode mithilfe des folgenden Kommandos herunter:
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170 git clone https://github.com/mgba-emu/mgba.git
171
172Abschließend wird mGBA über folgende Kommandos kompiliert:
173
174 cd mgba
175 mkdir build
176 cd build
177 cmake .. -G "MSYS Makefiles"
178 make
179
180Bitte beachte, dass mGBA für Windows aufgrund der Vielzahl an benötigten DLLs nicht für die weitere Verteilung geeignet ist, wenn es auf diese Weise gebaut wurde. Es ist jedoch perfekt für Entwickler geeignet. Soll mGBA dennoch weiter verteilt werden (beispielsweise zu Testzwecken auf Systemen, auf denen keine MSYS2-Umgebung installiert ist), kann mithilfe des Befehls `cpack -G ZIP` ein ZIP-Archiv mit allen benötigten DLLs erstellt werden.
181
182#### Kompilieren mithilfe einer Toolchain
183
184Wenn Du devkitARM (für 3DS), devkitPPC (für Wii), devkitA64 (für Switch) oder vitasdk (für PS Vita) installiert hast, kannst Du die folgenden Befehle zum Kompilieren verwenden:
185
186 mkdir build
187 cd build
188 cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../src/platform/3ds/CMakeToolchain.txt ..
189 make
190
191Ersetze den Parameter `-DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE` dabei folgendermaßen:
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193- 3DS: `../src/platform/3ds/CMakeToolchain.txt`
194- Switch: `../src/platform/switch/CMakeToolchain.txt`
195- Vita: `../src/platform/psp2/CMakeToolchain.vitasdk`
196- Wii: `../src/platform/wii/CMakeToolchain.txt`
197
198### Abhängigkeiten
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200mGBA hat keine "harten" Abhängigkeiten. Dennoch werden die folgenden optionalen Abhängigkeiten für einige Features benötigt. Diese Features werden automatisch deaktiviert, wenn die benötigten Abhängigkeiten nicht gefunden werden.
201
202- Qt 5: Für die Benutzeroberfläche. Qt Multimedia oder SDL werden für Audio-Ausgabe benötigt.
203- SDL: Für eine einfachere Benutzeroberfläche und Spiele-Controller-Unterstützung in der Qt-Oberfläche. SDL 2 ist empfohlen, SDL 1.2 wird jedoch auch unterstützt.
204- zlib und libpng: Für die Unterstützung von Bildschirmfotos und Savestates-in-PNG-Unterstützung.
205- libedit: Für die Unterstützung des Kommandozeilen-Debuggers.
206- ffmpeg oder libav: Für Videoaufzeichnungen.
207- libzip oder zlib: Um ROMs aus ZIP-Dateien zu laden.
208- ImageMagick: Für GIF-Aufzeichnungen.
209- SQLite3: Für Spiele-Datenbanken.
210- libelf: Für das Laden von ELF-Dateien.
211
212SQLite3, libpng und zlib werden mit dem Emulator mitgeliefert, sodass sie nicht zuerst kompiliert werden müssen.
213
214Fußnoten
215--------
216
217<a name="missing">[1]</a> Zurzeit fehlende Features sind
218
219- OBJ-Fenster für die Modi 3, 4 und 5 ([Bug #5](http://mgba.io/b/5))
220
221<a name="flashdetect">[2]</a> In manchen Fällen ist es nicht möglich, die Größe des Flash-Speichers automatisch zu ermitteln. Diese kann dann zur Laufzeit konfiguriert werden, es wird jedoch empfohlen, den Fehler zu melden.
222
223<a name="osxver">[3]</a> 10.7 wird nur für die Qt-Portierung benötigt. Die SDL-Portierung ist dafür bekannt, mit 10.5 und möglicherweise auf älteren Versionen zu funktionieren.
224
225[downloads]: http://mgba.io/downloads.html
226[source]: https://github.com/mgba-emu/mgba/
227
228Copyright
229---------
230
231Copyright für mGBA © 2013 – 2020 Jeffrey Pfau. mGBA wird unter der [Mozilla Public License version 2.0](https://www.mozilla.org/MPL/2.0/) veröffentlicht. Eine Kopie der Lizenz ist in der mitgelieferten Datei LICENSE verfügbar.
232
233mGBA beinhaltet die folgenden Bibliotheken von Drittanbietern:
234
235- [inih](https://github.com/benhoyt/inih), Copyright © 2009 Ben Hoyt, verwendet unter einer BSD 3-clause-Lizenz.
236- [blip-buf](https://code.google.com/archive/b/blip-buf), Copyright © 2003 - 2009 Shay Green, verwendet unter einer Lesser GNU Public License.
237- [LZMA SDK](http://www.7-zip.org/sdk.html), Public Domain.
238- [MurmurHash3](https://github.com/aappleby/smhasher), Implementierung von Austin Appleby, Public Domain.
239- [getopt fot MSVC](https://github.com/skandhurkat/Getopt-for-Visual-Studio/), Public Domain.
240- [SQLite3](https://www.sqlite.org), Public Domain.
241
242Wenn Du ein Spiele-Publisher bist und mGBA für kommerzielle Verwendung lizenzieren möchtest, schreibe bitte eine e-Mail an [licensing@mgba.io](mailto:licensing@mgba.io) für weitere Informationen.