Remnants of Peak Galeer
Remnants of Peak Galeer è stato realizzato da Marco Andronaco (O46001282) per il corso di Sviluppo Giochi Digitali.
Punti realizzati
- Splash Screen (logo UniCT)
- Icona gioco
- Load Game
- Options (Sound/music, resolution)
- Credits Screen
- Classifica ordinata, con rimpiazzo dinamico delle entry
- Tutorial (3 schermate statiche)
- Score (gold)
- Gioco a tempo
- Presenza di nemici/sfida
- Difficoltà crescente
- AI base (nell’overworld e in battaglia)
- PlayerPrefs (impostazioni audio e velocità testo/battaglia)
- Singleton (GameMaster)
- Coroutines (BattleManager, UI, …)
- Enums (BattleManager, MenuManager, OverworldUIManager, …)
- Classi statiche (UI, AbilityDB)
- Presenza di ereditarietà (Ability e Item estendono Action. Potion, BottledBlessing e tutti gli altri item ereditano da Item. FireBall, Attack, Defend, Heal e tutte le altre abilità ereditano da Ability.)
- Overriding (I vari tipi di NPC eseguono l’override su actionAfterDialogue per definire il codice da eseguire dopo il dialogo)
- Delegates (GameMaster.onSceneChanged, DialogueManager.actionAfterDialogue)
- Animazioni originali (La dialogue box si alza e si abbassa con due animazioni)
- Soundtrack
- Altri suoni
- Raycast (MouseOverInfo, per visualizzare info sull’abilità al passaggio del mouse)
- User Interface
- Particelle (Fuoco nel menu, torcia nella casa iniziale)
Note
- Ai fini di riutilizzo del codice, ogni item è implementato come una sorta di “abilità consumabile”.
- Il codice è scalabile e funziona con un numero variabile di party members che va da 1 a 4, in base ai contenuti di GameMaster.partyNames.
- Tutte le battle stats sono definite in un costruttore di Stats; questo permette di poterle confrontare e bilanciare facilmente tra loro.
- È possibile assegnare una “voce” ai personaggi tramite il parametro Voice dentro NPC, ma al momento non è assegnata per mancanza di asset.